Day 218 P1 介绍游戏化鼓励使用者等优势,并说明可以使一些活动变成游戏。 P2 游戏化在很多客户参与的地方使用,比如Nike+、Khan学院、Quirky等,这些案例有启发性并且有指导性。但是这个热度掩盖住了早期企业的一些执行上的问题。 P3 游戏化和其他潮流一样,最初都会被热动冲昏头脑,觉得肯定能成功,在执行上却很遭。之后游戏化也会从高点到低潮。 P4 作者认可游戏化的长期效应,但不太认可短期内的。近期很多都会失败因为设计很烂。未来有经验后并且focus在明确的商业目标上就会好很多。游戏化也会成为一个很重要的工具。 P5 要聚焦在商业目标上,游戏化才能发挥作用。 P6、7 说了一下早期要注意:行动不等于成功,有很多行动的故事,当然也不排除有成功的,但是不代表这就成功了。 P8 要把观众当作玩家而不是puppet。举了google的例子。 P9 要明确商业目标,热度会让企业去探索,但企业要避免让游戏化变成去寻找一个问题的解决方式(就是说不要为了用它而去给他创造场景)。 P10 要以玩家为中心。又说了一下Nike等,都是以玩家为中心鼓励他们去完成他们的目标。有些失败都是因为没有明确玩家的目标。最好的就是商业目标和玩家目标重合。 |