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楼主: 小白斩鸡
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[揽瓜阁精读] 218.Gamification

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51#
发表于 2023-1-5 12:31:26 | 只看该作者
同意!               
52#
发表于 2023-1-5 14:48:13 | 只看该作者
218. Gamification

P1 游戏化的特点。
P2 游戏化适用域。举例几个应用不错的场景,转折,如今大肆宣传掩盖了早期公司实施游戏化战略的不足之处。
P3 游戏化目前发展-处于GHC的峰值阶段,预计将进入谷底。
P4-5 长期看好,短期看跌。短时间内稀烂的游戏化设计恐令大部分策略失败。随着设计实践经验累计、组织聚焦定义清晰的商业目标,游戏化会越来越重要。
P6-10 游戏化时需注意的点:
7 结果更重要。现在大肆炒作,人们都在谈用游戏化在做什么,夸夸其谈,却很少谈最终是否达成目标,我们需要关注那些运用游戏化并最终达成商业目标的公司作参考。
8 别把用户当傻子。不要以为弄几个没啥意思的“成就”“徽章”啥的,用户就傻不拉几照你说的做。
9 清晰的商业目标。不要本末倒置。现在大肆宣传的环境下,许多组织尝试探索能运用游戏化的更多机会。“机会甄别”并不错,但是对于只有一把锤子的人来说,什么看起来都是钉子。我们不能把游戏化当成一种解决方法,到处去寻找问题,而是需要一个清晰的商业目的。
10 用户为先。商业目标很重要,但是也要围绕着用户目标。应用游戏化需要激励玩家达成目标,只有这样,当商业目标与用户的目标有重叠之处时,公司也能达成自己的商业目标,实现用户与公司的win-win。
53#
发表于 2023-1-5 14:51:04 | 只看该作者
第一段:游戏化带来的一些好处。
第二段:游戏化现在被广泛运用,举例。。。但是,现在游戏化的夸张宣传掩盖了早期公司执行的真实情况。
第三段:游戏化靠近GHC的顶峰,像大部分的新潮流一样,夸张的宣传给游戏化造成了不现实的期待,会从高峰跌落到谷底。
第四段:对游戏化的长期影响持积极态度,对短期和中期影响不那么乐观。
第五段:当组织更关注商业目标时,游戏化能使工作场所更加吸引人且多产。
第六段:为达到最大的胜利,采取游戏化的人必须考虑一下几点。
第七段:不要用成功混淆活动。很多企业愿意描述他们实施的措施,但不那么愿意描述他们取得的成果。
第八段:把观众看作参与者而不是傀儡。很多公司以为仅仅把无用的证章、排行榜放在网站上,人们就会买账。举例谷歌。目标观众必须参与到有意义的活动中。
第九段:清晰地明确企业目标。不能先把游戏化当成一个解决方案,再去寻找问题。
第十段:商业目标最好能与玩家目标重合。
54#
发表于 2023-1-5 15:18:46 | 只看该作者
看一下!
55#
发表于 2023-1-5 15:43:08 | 只看该作者
1.short intro针对gamification 优势及作用 indicate 一些活动也可以变成games
2.introduce gamification application 在各方面 以nike+ khan academy quirky举例approve 段尾转折reality of enterprise implementation. under disguise
3.游戏化和其他潮流一样,最初都会被热动冲昏头脑,觉得肯定能成功,在执行上却很遭。之后游戏化也会从高点到低潮
4.作者觉得对于短期gamification a bit negative, short term design sucks, in the future with experience 会更成功engage with audience
5.聚焦在business objectives上会更成功
6.early adopters 腰考虑下面这些点 过渡段
7.不要觉得activity equals to success
8. 不要把player 当作puppet, dont take things for granted +google example
9.identify. business objectives
10.以玩家为中心 又通过前面的例子来强调以玩家为中心鼓励他们完成目标
56#
发表于 2023-1-5 17:56:15 | 只看该作者
Mark一下!               
57#
发表于 2023-1-5 18:24:09 | 只看该作者
p1当被合理设计的时候游戏可以成功激励人们改变行为 提高自身技能与解决问题 游戏化可以把许多活动变成游戏的模式
p2游戏化被运用到了很多领域当中 举了三个例子 但是目前对游戏话的过度宣传掩盖了早期企业建立的真正意义
p3游戏化会经历从爆棚期待到打破幻想的谷底的过程
p4我们对游戏化的长期影响抱有积极态度时不看好短期效应 介绍长期的优势
p5游戏化有助于公司实现目标
p6-9为了成功实现目标应该做到:不要混淆事件和成功 要把用户当作玩家而不是傀儡 明确商业目标 以玩家为中心
58#
发表于 2023-1-5 21:12:30 | 只看该作者
218.Gamification

P1:gamification定义:turen the activities into the forms of games to engage and motivate people

P2:举例gamification现在被广泛应用并肯定其作用 HOWEVER转折引出观点:实施过程存在问题

P3:gamification is near the peak of Gartner Hype Cycle:现在的成功是虚假的 很可能会有很多问题出现 要注意防范

P4:长期以来我们确实会获得积极的效果 但是短期来看这种gamification hype会带来不利影响 我们会因为poor design而受害 长期来看我们会不断改进gamification的design因此会带来好处

P5:gamification确实有很多优势 而且确实有很多组织在用它来改变商业运作模式

P6:gamification实施过程中有很多注意点

P7:前沿公司只提供一些做法方案 而不提这些做法是否能取得成功 在进行gamification的时候一定要找到合适的成功的公司的方案

P8:目标受众需要成为player 需要给他们提供一些有意义的激励措施

P9:明确gamification的商业目标 不是说到处都可以gamification 要找到适合的机会 而且机会出现的时候要有清晰的商业目标和可行性评估

P10:举例多家公司的成功 不成功的公司基本都是没有让目标受众成为player 最后呼吁:要成功就要在gamification中让玩家目标和公司商业目标重叠



Hype:夸张的广告和讨论
Leverage:充分利用
Crowdsource:众包
Instructional:有教育意义的
Inflated:膨胀的 夸张的
Trough:低谷
Disillusionment:幻灭
Embark:上路 启程 embark on着手 从事(新的或艰难的事)
Deafening:震耳欲聋的
Leading edge:前沿 前列 领先地位
Puppet:木偶
Slap:随意扔放 耳光
Leaderboard:排行榜
Opportunity identification机会的识别 机会的辨别 辨别机会
59#
发表于 2023-1-5 21:43:58 | 只看该作者
看一下!               
60#
发表于 2023-1-5 21:45:57 | 只看该作者
谢谢
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