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楼主: ESSENTIALS
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揽瓜阁训练营 第八十六天(含CR,RC和DI题目)

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11#
发表于 2024-3-18 16:22:34 | 只看该作者
Day86 CR
第一题,加强政府的观点,C,答案B
P:政府原计划某项目的预算是$100M, 中途这个花费已经到$150M,投资者怀疑后续盈利是否能够覆盖额外的成本。
C:政府提出完成这个项目已经财务评估过的。

A.政府能够通过提升税收去覆盖潜在的营业短缺.(税收不能增加营收)
B.如果不完成这个项目,额外的成本会超过$100M.(沉没成本不能说明盈利)
C.项目会带来很大的声望和到该城市的旅行者,潜在会增加更多的营收。
D.其他城市通过完成类似的项目增加了营收.(不能对比现在超预支的项目)
E.政府在公共设施项目上有为这种没被计划的资金设立一个偶发的资金.(解决的是短期问题,不能解决是否盈利的担心。)

第二题,解释题,选B 。
P:一个城市里,摩托车和行人的事故很频繁。为了解决这个问题,政府对摩托车事故实施了严格的罚单,但是Hit-and-run的摩托车事故却加倍发生了。

A.许多的摩托车事故是因为司机喝了酒.(不能解释罚单引起的变化。)
B.摩托车主呆在现场远比对于hit-and-run的事故惩罚更严重.(当然跑啦!)
C.摩托车事故的大多数被默认是行人,而不是摩托车主.(没说只罚车主.)
D.政策实施后,城市里的总摩托车数量增加了.(不能解释double的原因。)
E.摩托车的先进技术使得骑行人逃离事故现场更容易.(没解释和罚款的关系)
12#
发表于 2024-3-18 16:39:51 | 只看该作者
LGG D86
CR 1.D ❌ B  2.D ❌ B (额,英语理解很重要)解析:
1.B
P1:budget $100 million
P2: Halfway through the project, the expenses have already reached $150 million and need $100 mil to complete
C:the government argues that completing the project is financially justifiable

A.政府可以通过增加征税来补资金的短缺,增加征税会带来更大的争议,并不能说服投资人❌
B.不建完的话损失直接超过100mil刀,沉没成本,盖完起码还有个楼✅
C.预计带来超过投入的收益❌一开始还预计100mil拿下,预计有风险,投资需谨慎
D.其他城市在建完类似的运动场馆后收入增加❌变量太多,每个城市喜欢运动的基数不一样
E.政府有为了公共设施准备的紧急预算❌预算不一定值得用在这上面

2.B
P1:motorcycle accidents involving pedestrian were frequent.
P2:government imposed stricter penalties for motorcycle accidents.
C: more accidents

A.许多肇事者是因为喝酒,喝酒与政府的惩罚无关,❌无法直接作用于推论
B.撞完就跑的惩罚比呆在现场惩罚要小✅所以hit-and-run accidents doubled.
C.大量的事故是行人的错而不是摩托车的错,与政府决策无关❌
D.政策实施后摩托车变多了。摩托车变多与事故无直接关系,与政府的惩罚也无直接关联❌无关选项
E.先进技术作用于摩托车使之逃离事故现场更快,但是摩托车主仍可以选择不逃离 ❌


RC 1.A❌C 注意第二段的however 2.B 3.C 4.C 5.D
DI前面三题都理解 最后一个为什么是120? 12milion的8%难道不是96w

13#
发表于 2024-3-18 18:02:57 | 只看该作者
Day86 RC
P1:如果实施得当,游戏化在吸引个人并激励他们改变行为、获得技能或解决问题方面表现出显着的功效。
P2: 游戏化正被应用于各个领域,包括客户参与、员工绩效、培训和教育、创新管理、个人发展、可持续性、健康和保健,并且名单还在不断扩大。然而,围绕游戏化的盛行炒作掩盖了早期企业实施的现实。
P3: 与任何新兴趋势一样,游戏化将穿越炒作周期,从期望膨胀的高峰下降到幻灭的低谷。
P4:虽然游戏化的长期影响似乎很有希望,但短期前景却不那么乐观。因为有瑕疵的设计,80%的游戏应用没有达到预期的商业目标。
P5:随着组织越来越关注业务目标,游戏化可以通过改变参与规则和激励员工相应地修改行为,有助于营造更具吸引力和生产力的工作场所。
P6:为了最大限度地提高成功的可能性,游戏化的早期采用者在开始他们的旅程之前必须考虑以下几点:
1.避免把活动和成功混为一谈;2.把听众当玩家,不是玩偶。3.清楚的设计商业目标。4. 以玩家为中心的设计。

1.❌A,答案C,
2.B,第4段。
3.C,第二段。
4.C,第4段。
5.D,最后一段。

关键词:
pitfall: 陷阱
The prevailing hype surrounding gamification:围绕游戏化的盛行炒作
sanguine:乐观
deafening:震耳欲聋
Puppets:傀儡
inclined:倾向
14#
发表于 2024-3-18 18:21:15 | 只看该作者
我的选项:CB
正确选项:
第一题 增强
Premise:项目初始预算是100m,项目中期已经达到150m,预计要额外的100m
Premise:主要投资者不确定项目预计收入是否能覆盖额外的成本
Conclusion:政府认为完成该项目的是经济合理的
总收入>总支出
A:政府增加税收来覆盖项目收入的短缺——项目本身经济上不合理
B:中断项目将会发生超过100m的成本——不能增强完成项目是合理的结论
C:增加总体收入
D:其他城市——无关
E:无关
第二题解释
Premise1:政府针对摩托车事故采取更严厉的政策
Premise2:政策实施后,摩托车肇事逃逸的事故增加一倍
A:因为酒精——不能解释
B:能解释
C:摩托车事故是行人导致的,但不能解释premise2
D:摩托车总数增加
E:无关
15#
发表于 2024-3-18 18:54:39 | 只看该作者
顶楼主!               
16#
发表于 2024-3-18 18:55:25 | 只看该作者
CR:
1.D (D 强调了“after complete之后的”额外好处“)
正确答案B
P: 投资者对于收益能否覆盖额外成本表示没有信心
C: 完成项目具有经济效益

2.B

RC:
1.提出论点,游戏如果能被好好利用,会有好处。将日常植入游戏
2.目前游戏作用于于各个行业, (inspiration and informative). However!早期企业的应用仍然困难
3.然而对游戏化实现目标的期待过高。 游戏化达到顶峰,会有下降趋势
4.但是游戏化仍然具有长期效益,技术发展会弥补缺陷
5.支持4,游戏化可以改善产能等
6.为了取得成功需要做到的 (1. 避免对成功定义的迷惑)
7.把员工当作游戏者, 而不是工具 (google)
8.清晰的目标定义,长期实现
9.游戏者应该有实现目标的导向,并将游戏者的目标与公司的目标统一

CBCCD
17#
发表于 2024-3-18 20:49:09 | 只看该作者
Mark一下!               
18#
发表于 2024-3-18 20:54:38 | 只看该作者
CR:
1、C(B)
运动场建设超支,政府认为从经济角度上是justified,问加强
C、运动场带来的经济和旅游效益大于支出,正选
A、加税的方式可以增加收入,和运动场建设无关
B、有沉没成本,但是不能说明是否justified
D、E 其他城市,应急资金,无关

2、B
增加了严格的出发,为了减少自行车事故,事故却double了
正选B,造成更多的逃逸

RC:CBCCD
19#
发表于 2024-3-18 21:16:08 | 只看该作者
CR,答题卡:BB,答案:BB
1. P:项目预算100,但是进行到一半已经花了150,预计后续建完还要再花100
C:应该继续建
加强题,立场:应该继续建造
我选B:说如果不建完,要花的钱比额外的成本100还要多【推出继续建设才是划算的】


2. P:摩托车和行人事故多,政府颁布更为严格的政策,但是摩托车撞了人就跑的事故变得更多
原因解释题:
我选B:是因为撞了人在现场的处罚比跑了的处罚要严重


RC,答题卡:CBCCD,答案:CBCCD
文章共6段,篇章结构:


1. 提出游戏化这个概念在刺激个人行为方面有很好的效果。
- remarkable efficacy in captivating individuals & galvanizing
- 游戏化有能力把宽泛的活动转变为参与游戏的体验


2. 现在游戏化的应用情况
- 在很多领域使用:eg 客户参与、员工绩效、培训&教育、创新管理等
- Eg 举例子耐克+平台就是一个成功的案例。
- Eg 举例子Khan Academy 用这个来强化学生的学习他议案
- Eg 举例子Quirky用这个来帮助投资人找到产品发展的方向
- 作者评价:这些成功的应用案例inspiring & informative
HOWEVER 【此处表示补充】说围绕着游戏化周围的hype模糊了早期企业实施的现实问题。


3. 进一步描述游戏化的情况
- 游戏化就快接近Hype Cycle的顶峰——> 最初的火热产生对成功的不实际的期望——> 导致suboptimal implementations
- 只要出现这个苗头,游戏化就是逆势而行,从顶峰期待到幻灭


4. 描述游戏化短期远景的情况
- 作者观点:less sanguine
- 有预测说到2014年,80%现在的游戏化应用都会失败,原因:flawed design
-HOWEVER【此处表示补充】虽然有这个预测,但是随着设计成熟、更清晰的Business 目标,游戏化对商业会有深远的影响,并且出现关键的组织,使得观众深度参与。


5. 延续上一段说进一步发展之后游戏化的情况会是怎样
- 培养更加engaging & productive workplace<——通过改变参与规则 & 鼓励员工改变行为
- 结果:到2015年,40%全球1000 organizations 将会把游戏化作为商业运营转变的主要机制。


6. 为了增加成功率,早期游戏化应用群体要考虑这些因素:
1)避免令人疑惑的活动:围绕在游戏化周围的hype 很嘈杂,媒体很多。HOWEVER 应用成功的公司更倾向于描述他们的解决方案而不是结果。
2)把观众当做玩家:目标观众要参与到有意义的活动中。举例子google news
3)清晰的定义商业目标:Hype 驱使很多企业探索机遇,但是要避免公司把游戏化变成一个解决方案,寻找问题去解决。公司要有清晰的商业目标&关键的分析来实现目标。
4)以玩家为中心的设计:那些成功的例子所分享的设计特点都证实他们是以玩家为中心的。核心要点是motivate 玩家实现他们的目标。失败的例子都是因为没有清晰的定位玩家的目标。总之,玩家的目标应该和公司的商业目标一致。

1. 文章写了gamification的好处,应用,长期影响,也说了短期不好的地方,提出用的好的话要注意什么。着重在讲current hype
2. 定位到原文就能选出
3. 定位到原文就能选出
4. 定位到原文有40%
5. 定位到最后一段

20#
发表于 2024-3-18 21:58:46 | 只看该作者
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