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楼主: 小白斩鸡
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[揽瓜阁精读] 194.游戏公司起起落落

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61#
发表于 2022-12-12 00:07:21 | 只看该作者
p1 - 游戏公司起起落落; 一般都是随着趋势的发展新玩家洗手老玩家,但是随后的过度扩张又让局势扭转。
p2 - 举例wc:ws出了一款游戏 结合了集成卡和角色扮演,获得巨大成功。现象:玩家需要收集大量稀有卡。 rumor一出 销量就激增。
p3 - 卡交易市场繁荣。wc收购了tsr(带着游戏)。tsr受到自己最有名游戏的反噬,扩张到各种非主营业务。tsr被折价出售,wc随机开始砍掉奄奄一息的areas。
p4 - 同事 wc开始扩张到零售和clubs。最后hasbro高价收购了wc。(基于wc一次一次的成功,什么价格都不算高)
p5 - 不幸的是,快速上升的趋势开始扭转成艰难缓慢的下降。客户兴趣下降。互联网crash又雪上加霜。之前开的店都开始关闭。直至今日,wc还是hasbro的子公司,向严肃玩家销售。讽刺的是,主要营收是之前从tsr收购中带来的那个游戏。
62#
发表于 2022-12-12 00:12:13 | 只看该作者
194.游戏公司起起落落

一、文章结构:
1、第一段:总领全文,就像其他行业一样,游戏产业有扩张周期,既有后起之秀借力快速发展,也有过度扩张带来的后劲不足。
2、第二段:WC是个典型的例子,发家之路:起步、产品、卖点。
3、第三段:WC成功后,收购TSR。TSR的历史辉煌、经典产品、失败原因,到如今被WC折价收购、纷繁业务线被削并整合。
4、第四段:与此同时,WC自己开展零售店和俱乐部,并突出TSR经典产品。最终,达成现象级成功,被Hasbro溢价收购。
5、第五段:好景不长,一系列因素似乎使其暗淡。之前卖点热度骤减、传统玩家失望不前、最终零售店/旗舰店纷纷闭店。如今WC的现状与讽刺点。

二、题目预判:
1、主旨题/WC公司例子的作用;
2、推断WC的鼎盛时期(或细节题问表现);
3、TSR的失败原因;
4、第五段首句的作用/哪一个不是WC失败因素;
5、几家提到的游戏公司的产品、之间并购的关系。
63#
发表于 2022-12-12 04:36:45 | 只看该作者
1
64#
发表于 2022-12-12 09:05:15 | 只看该作者
看一下!               
65#
发表于 2022-12-12 09:28:22 | 只看该作者
看下
66#
发表于 2022-12-12 09:57:27 | 只看该作者
Staid stalwarts 稳重的中坚分子,turn the table 扭转局面,frenzied 疯狂的

P1:【介绍游戏行业】
游戏行业和其他行业一样都是有几种扩张和合并周期的。在很多种案例中,趋势和发展能够让新进入的公司成功替代成熟的竞争者。但是很多新公司的过度扩张和无法保持灵活性也能使更有竞争力的那方扭亏为胜,

P2:举例支持观点
比如W&C在1993年出版了个新魔法传奇游戏,把角色扮演游戏和交易卡牌相融合,成为了一个热门游戏。这个游戏的销量达到了前所未有的数量。让他们成功的因素是要求玩家积累最强和稀有的卡牌,所以一直有疯狂的销量不管是新出卡牌还是搭建社区

P3【】
这种卡牌业务的繁荣让公司拿到很高的收入。由于大量的现金,W&C并购了TSR在1997年。这种传统游戏不仅增加了现代社会游戏市场,而且非火爆。但是在细分产品线的广泛传播下,TSR导致了自己业务的失败并优惠卖给了W,因为愿意返回主要的核心产品线当他们大量的发展novels,视频游戏甚至是周六早上的漫画。

P4【】
同时,W自己持续扩张一些零售商店和俱乐部,提供了不同玩家的不同平台。并制定了精心设计的计划去重新出dragon line和 dungenons系列。最后,在1999年,W&C从美国企业H 获得了溢价能力,并不管的成功。但是他们付出了代价

P5转折
很不幸的是,W只有短暂的增长并之后带来了逐步的下降。他们持续在开发新的卡牌游戏,甚至热门游戏像pokemon都变得无聊了。网站死机是导致下降的主要原因。传统的几哦啊色斑也游戏也因为不断的更新换代而被干扰。很快W的零售店在2003年就倒闭了
。如今W成为了H的子公司,他们的目标群体是那些特殊的游戏爱好者而不是普通玩家。讽刺的是,他们现在的主要收入还是来源D
67#
发表于 2022-12-12 09:58:07 | 只看该作者
主旨:W游戏公司的发展过程
1.就像其他产业一样,游戏产业也经历着一个发展和低谷不断循环的过程。通常情况下,发展的这种趋势会吸引新的投资者进入该领域,但过度扩张和无法控制发展灵活度等问题则会导致形势变得不好。
2.W公司就是这样,作为一个热情大于商业价值的公司,1993年发布了M游戏,该游戏将流行的交换卡牌游戏和角色扮演结合起来,取得了成功。横扫该领域的其他游戏,销量不计其数。胜利的欲望趋势玩家购买更为强力和罕见的卡牌,当有新卡牌发售,销量都很高。
3.交换卡牌产业的形式在目标市场获得了很高的收入,之后W公司又在1997,收购了TSR,推出了著名的DD游戏。该游戏成为了现在社交类游戏的最流行的代表。但TSR也被自己的成功所绊,不愿意在产业发展到别的领域后回归核心产业。TSR逐渐变成了亏钱的部门,被W公司所裁撤。
4.但同时W公司的扩张在继续,新增了很多零售店和俱乐部,为玩M或其他游戏的玩家提供了场所。同时也在计划重新将DD游戏这个线加入新的系列里去。在1999年,A公司又以很高的价格收购了W,因为W公司如此成功,所以高价也很正常。
5.但不幸的是,该公司却开始衰落了。M游戏甚至都失去了吸引力。dot-com这个形式的卡牌热度下降,传统的角色扮演的卡牌游戏被更新换代的市场所扰乱。W公司的零售店很快关闭,2003年,最大的S店也关闭了。今天,W公司依然是hasbro的一个附属,目标群体变成了爱好者而不是普通玩家。讽刺的是,它如今的收入主要来自于当初TSR的DD游戏。
68#
发表于 2022-12-12 10:06:37 | 只看该作者
同意!               
69#
发表于 2022-12-12 10:23:38 | 只看该作者
Mark一下!               
70#
发表于 2022-12-12 13:31:56 | 只看该作者
同意!               
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