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楼主: 小白斩鸡
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[揽瓜阁精读] 194.游戏公司起起落落

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121#
发表于 2022-12-21 20:55:09 | 只看该作者
1. 像许多行业一样,游戏行业也有扩张期和和合并期。在很多情况下,趋势和发展使得精明和成功的新来者去吸引保守的已经丧失优势的忠诚的拥护者。但是过度扩张和没能保持住灵活性已经使游戏桌上的人不止一次突然崛起

2. Wizard就是这样一个例子。因为玩家对游戏热情而出名--Wizard出版游戏书籍--这本书把游戏和交易卡片结合,成为爆款--这款游戏销售业绩达到前所未有的成绩

3.这种交易卡片的商业繁荣发展因为很多人发现他们正以极速增长的收入进入职业生涯领域。先进充裕的Wizar在1997年收购了TSR,TSR使一家以Dungeons和Dragons闻名的公司。然而正是因为多种业务的迅速发展,TSR逐渐丢失了原来的核心的业务转而向小说、电子游戏甚至使周六早晨的卡通游戏。最后,TSR的公司价值贬值,管理层迅速做出艰难的抉择并关闭掉部分无生气的产品领域

4. 当前,Wizard自己的扩张还在继续。在1999年,旧学校公司美国以Hasbro的形式达到,溢价收购了Wizard,然而,因为wizard仍在不断成功,溢价收购的价格不算高

5.不幸的是,一系列事实导致了繁荣的情况逆转成痛苦的堕落局面。互联网泡沫使得很多用户不再热衷于玩这种游戏,很快,Wizrd的零售店遭遇关门。现在Wizard作为Hasbro的子公司正在营销一些更加认真的游戏爱好者而不是随意的游戏买家。具有讽刺意味的是,Wizard的主营收入主要来自于当年收购的TSR的Dungeond和Dragon业务收入。


cagey:adj.精明的;小心谨慎的;机灵的;有戒心的
staid: adj.固定的;沉着的;沉静的;古板的,保守的
stalwart: n.(政党等组织的)忠诚拥护者     adj.忠诚的;健壮的;勤奋的
upstart: n.暴发户;自命不凡的人;傲慢自负的人  adj.暴富的;自命不凡的 vt.使……突然跳起;使……崛起 vi.突然跳起;崛起
122#
发表于 2022-12-26 22:04:53 | 只看该作者
194.游戏公司的起起落落
主题:商科;类型:历史叙述
文章主旨:陈述WofC游戏公司的起落
文章结构:概述游戏行业现象——举例WotC的一系列成功事迹——如今因为多种事实导致落寞
文章大意:
P1 游戏新贵会因为过度扩张和不再灵活导致失败
游戏行业有许多扩张和巩固周期。在许多情况下,趋势和发展使谨慎而成功的新来者能够吸收失去优势的古板中坚力量。但是,过度扩张和无法保持灵活性已经扭转了不止一个激进的新贵的局面。

P2 描述1993,WotC通过卡片交易大获成功
在1993年出现突破后,WotC就是这种情况。WotC在1993年出版了如今也称得上传奇标题《魔法:集合》并在此过程中重写了游戏书。结合了流行的卡片交易和伪角色扮演系统,《魔法》催生出了卡片收藏交易的游戏流派并大获成功。横扫了相关的游戏、收藏品、粉丝社区,游戏卖出了前所未有的数量。赢的动力要求玩家积累包括最稀有最牛的装扮卡。每当新卡发行的谣言传遍了互联网社区时,囤积卡片的心态就推动了疯狂的销售。

P3 1997,WotC收购了TSR
交易卡业务蓬勃发展,因为目标市场的许多人发现自己进入了职业生涯,戏剧性地增加了可支配收入。1997年WotC收购了TSR(龙与地下城的拥有者)。这款经典游戏不仅是现代社交游戏市场崛起的原因,而且仍然是最受欢迎的游戏类型。分散了多种产品线,TSR终于成为自己成功的受害者。它在多元化了小说、游戏、甚至是动画片后,不愿意返回自己的核心产品。TSR打折出售,WotC的管理层里吗开始做出艰难决定并挑剔死掉的产品区域。

P4 WotC发展了线下店,在1999年高价被Hasbro收购。
最近,WofC自己的扩张持续发展成了一系列零售商店和俱乐部,它们提供《魔法》和其他游戏的玩家聚在一起玩耍的场地。它们制定了详细的计划,在一系列新的书籍和玩家辅助工具中重新推出《龙与地下城》的大部分系列。最终在1999年,老派企业美国以Hasbro的形式到来,以惊人的溢价收购了WofC。然而,对于一家将成功堆积在成功之上的公司来说,任何价格似乎都不高。

P5 玩家对卡片交易游戏不再感兴趣,WotC日渐落寞。
不幸的是,一些事实共同扭转了迅速的上升且带来一系列逐渐的,痛苦的下降。对越来越精致的交易纸牌游戏似乎取之不尽的兴趣减弱了,而Magic和Pokemon的核心产品失去了兴奋。“dot-com”崩溃在衰落中发挥了作用,因为许多快速攀登的IT行业,长期以来一直是游戏和收藏品的中心,发现自己处于困难时期。传统的角色扮演游戏玩家对发布《龙与地下城》修订版的推动感到不安,并对几次高调和高预算的发布犹豫不决。很快WofC的线下店也开不下去了,在2003年,最大的线下店也倒闭了。今天WofC继续作为Hasbro的子公司,向更严肃的业余游戏玩家营销,而不是向休闲游戏买家营销。具有讽刺意味的是,它的主要收入来源现在是多年前从当时苦苦挣扎的TSR获得的各种《龙与地下城》头衔。
123#
发表于 2022-12-29 11:53:09 | 只看该作者
194主旨:以wizard为例讲游戏公司的起起落落的周期循环
结构:游戏公司起起落落的周期性循环——举例wizard,讲他的发家史——wizard收购TSR——wizard被高价收购——wizard的没落
P1:像很多行业一样,游戏行业也是周期性地扩张与合并。趋势和发展使得很多成功的新公司合并了那些失去竞争力的公司,但是过度扩张和不能变通又使得竞争不同。
P2:举例Wizard,1993年爆发,发行了传奇的游戏Magic。具体描述这款游戏成功的原因,是因为交易卡这种题材。想要赢驱动了玩家囤积最强和最稀有的交易卡。这种游戏特性就使得每次只要有传言要发新卡,销售额就会暴涨。
P3:随着交易卡业务的繁荣,wizard有支配的现金变多,他们开始寻求收购,最后在97年收购了TSRD游戏的所有者。具体描述TSR失败的原因,是因为业务线扩张以后,不愿意回归到核心产品线所导致。TSR被收购以后,wizard开始把一些不好的产品线砍掉。
P4:与此同时,wizard继续扩张,线下店越开越多,为玩家提供一起玩的地方,并且制定详细计划再次发行了DD。最终99年,wizard也被高价收购了,但是因为它当时非常成功,所以价格也算合理。
P5:不幸的事,各种因素导致wizard没能继续快速发展而是进入了痛苦的下滑。原因在于用于对于交易卡的热情消耗殆尽,传统角色扮演的游戏还被DD这种游戏分走了一部分用户。随后,wizard逐步关闭了线下店,03年是把它西雅图的旗舰店也关了。现在wizard是hasbro附属公司,讽刺的是,这公司现在的主要收入居然来自DD。
124#
发表于 2022-12-31 22:21:08 | 只看该作者
194.游戏公司的起起落落
1.生词:cagey谨慎的;回避;小心的 consolidation巩固;合并 whirlwind旋风;快速的;匆匆忙忙的 disposable可任意处理的;用完即可丢弃的;可自由使用的 flourish蓬勃 subsidiary附属 ironically具有讽刺意味的
2.段落大意:
第一段:和其他所有行业一样,游戏行业也见证了许多次扩张和合并的循环。通常情况下,谨慎的新晋各行业竞争者跟随潮流发展可以立足。但是过度扩张以及不能保持灵活性会最终带来不止一个侵略性竞争者。
第二段:以海岸巫师为例,它在1993年面临着破产危机。作为一个热爱比商业经验多的公司,它在1993年出版了magic。通过将卡牌交易和角色扮演系统的融合,magic获得了巨大的成功,最后以很高的价格售出。如果想要在游戏中获得胜利,游戏玩家需要获得最强的卡牌,这使得每次游戏有新卡牌发行时都会获得很大的反响。
第三段:卡牌的不断发行为公司带来了很多收入,1997年海岸巫师收购了龙与地下城,这个游戏虽然不再盛行但仍有很高的人气。因为发展了太多的支线游戏而导致TSR将游戏改编成小说&动画之后没有办法专注于他们的核心产品,所以TSR打折把龙与地下城出售给了海岸巫师。
第四段:与此同时,海岸巫师仍在进行一系列零售商店和俱乐部的扩张,为magic和其他游戏玩家提供了一个聚集在一起玩游戏的地方。1999年龙与地下城重新盛行。
第五段:不幸的是,因为各种原因公司仍然走向了衰落,即使是宝可梦精灵也褪去了热度,位于西雅图的旗舰店也不得不关闭。如今海岸巫师作为孩之宝公司的副线仍然吸引着更多的游戏爱好者卖家而非普通的游戏买家。讽刺的是,目前公司的主要收入来源于当时,苦苦挣扎的TSR为龙与地下城带来的声誉。
3.文章结构:以时间线为顺序。
125#
发表于 2023-1-1 15:51:57 | 只看该作者
194.游戏公司的起起落落

P1:游戏产业经历了好几轮的扩大和整合。潮流和发展让很多谨慎的、成功的新来成员吸收了失去边界的stalwarts。但过度扩大以及没能力维持灵活性会让激进的暴发户更能扭转局面。

P2【举例】e.g. WC。Wc发布了magic , 结合了卡牌交易的流行和一种游戏系统,Magic获得了巨大的成功。游戏也卖出了史无前例的数量。赢得动力是需要玩家积累最powerful和稀有的卡片。这种囤卡片的心理带来了丧心病狂的销售,只要一旦有出新卡的消息在社交网络上流传。

P3:卡片交易蓬勃发展,很多人在目标市场中把这个当成职业并且有不断增长的一次性的收入。由于现金充裕,WC公司收购了TSR(曾发行了d&d)。这个经典的游戏带领了现代社会游戏市场的上升,并且还一直是最受欢迎的游戏。但分散在许多产品线中,TSR成为了自己成功的受害者,不愿意在新奇、电子产品和卡通的多元化之后回到关键产品。于是wc马上做出选择,砍掉dead 的游戏。

P4:同时,wc一系列零售商店和club的开张也继续了他的扩张。也制作了精细的计划去重新发行D&D。最后,在1999,A公司收购了WC以一个惊人的溢价。对于拥有一个接二连三成功的公司,价格永远不会嫌高。

P5:不幸的是,很多fact共同造成了rise的转变,带来了渐进的 痛苦的下降。对继续打造交易卡片的无穷无尽的兴趣衰减了,甚至magic和pokemon的核心产品也失去了激情。网页游戏也造成了这种下降。传统的角色扮演游戏受到了打扰,因为推进D&D游戏的更新以及对于一些高收益和高预算游戏发行的犹豫不决。不久后WC的零售店关门了。今天,WC仍然是H的子公司,目标市场在于那些非常严谨的有爱好的有些玩家而不是那些偶尔的游戏买家。讽刺的是,它最主要的收入就是来源于D&D(从TSR买来的)。
126#
发表于 2023-1-4 22:07:53 | 只看该作者
中文回忆:和其他许多行业一样,游戏行业也有过几轮疯狂扩张,但是维持强劲增长也是很难的。W公司就是这样,它的成功一度改写了游戏的历史。然后介绍了怎么成功的,为什么成功。W成功后收购了曾经非常火爆的TSR公司。TSR公司曾经也是非常成功的,但是因为一些原因衰败了,如今被W收购。W同期开店开俱乐部,各种各种。然后谈到了W的衰败。先介绍了失败的原因,然后说W如今专注在hobbyist gamer这个segment而不是casual player,如今W大部分收入都来自TSR。
P1: Expansion/Consolidation vs Overexpansion/inabilty
Gaming Industry: Like other industries, several cycles of expansion and consolidation. BUT, overexpansion and an inability to main flexibility ... (出题:为什么会down?)
P2: Explain with W example
W: Follow emergence in 1993, known as a struggling outfit of gamers, rewrote the book on gaming. (出题:哪项是真的?这句话的作用?改写了游戏的历史)
Magic: combine ..., spawned the trading card game and became a whirlwind success, sold in unprecedented numbers. ... (出题:Magic哪项是真的?细节题)
Primary purpose P2: How successful is W at its time.
P3: M&A - W & TSR
Why trading card popular: dramatically increased disposable income.
TSR: owner of D&D.
D&D: responsible for the rise of , the genre's most popular title.
TSR: spread thin and across many product line (echo P1), TSR become a victim of its own success, unwilling ... (出题:TSR怎么回事?为什么失败?扩张的太厉害了。)
P4: Continous expansion of W
W: M&A, retail stores, clubs (出题:W鼎盛时期都干了啥?), relaunch much of D&D ...
In 1999, Hasbro acquired W with high cost.
P5: Gradual and painful descent
What happened ... (出题:细节题)
Why: The "dot-com" since ... Traditional role-playing games were disturbed ...
Soon, retail stores closing and even ...
Today, W is marketed to serious hobbyist gamer rather than (出题:现在W公司怎么样?)
Ironically, major income (出题:最后一句话的作用?强调游戏公司很难长时间维持鼎盛)
Main Idea: Explain ups and downs in gaming industry with W as an example
127#
发表于 2023-1-9 00:18:30 | 只看该作者
194.游戏公司起起落落
1: 游戏行业经历扩张和巩固的循环,趋势和发展让精明的新进入者吸收古板的支持者,但是过度扩张和没有能力去维持灵活性会让新的激进暴发户反败为胜.
2: 举例,WC重新写了游戏的书,把卡牌交易和角色游戏系统结合,很成功
3: 在拥有充足的可支配的现金后,W收购了老牌游戏企业TSR。TSR是之前很成功的游戏企业,但因为侧重发展各种支线而不愿回归自己的核心产品而失败。
4: W持续扩张零售店和俱乐部。1999年,H以高昂的价格收购了WC,但是对于WC这样不断累计成功的公司,什么样的价格都不算高
5: 不幸的是,游戏行业慢慢衰弱了。现在,WC只能服务重度发烧友。讽刺的是,WC的主要收入来源现在是D从TSR买来的。

生词:
Cagey: careful to avoid being trapped or tricked; clever
Stalwart, A stalwart is a loyal worker or supporter of an organization, especially a political party.
Conspire, v,  to secretly plan with someone to do something that is harmful or illegal
128#
发表于 2023-1-19 17:44:53 | 只看该作者
P1:游戏行业收购的 起+落
P2: 例子WOC – 起 Magic: The Gathering
      trading cards + pseudo-role-playing game system
P3: WOC收购TSR的游戏
P4:Hasbro收购WOC
P5:WOC落
129#
发表于 2023-5-18 11:22:36 | 只看该作者

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130#
发表于 2023-5-18 14:23:34 | 只看该作者
游戏公司的起起落落
1、游戏行业经历了很多次起起落落,过度的扩张和无法保持灵活性,扭转了不止一个咄咄逼人的暴发户的局面。
2、举例说明WC公司结合交易卡和虚拟的角色扮演制作了一个游戏系统,这种模式催生了收藏品和粉丝的相关社区,在获胜力的驱动力要求下,玩家疯狂囤积卡片以取得胜利,同时也推动了疯狂的销售。
3、游戏产品的成功,使得WC开始扩张,收购了著名的TSR游戏公司,这个游戏曾经推动了现代社交游戏市场的崛起,但是同时它也是自己成功模式的牺牲品,由于涉及领域众多,不愿意回到核心产品线,导致TSR大打折扣,管理层做出艰难的决定,剔除没有活力的产品。
4、同时,WC继续扩张,开设了一系列的零售商店和俱乐部,为游戏玩家提供聚集和游玩的场所。最后被老牌企业收购。
5、游戏公司增长的势头被扭转,1、人们对于精致的集卡游戏失去了兴趣,且核心产品也如此;其中互联网泡沫的破灭也在这一衰退中起到了一定的作用。后面公司关闭,WC不得通过早期的收购的TSR强撑。
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