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218.Gamification
段落
1.当被正确设计的时候,游戏化被证明是可以成功使人们加入且激励人们改变他们的行为,发展技能或者解决问题。这些特点有些被用到对真实的游戏中,游戏化可以使许多其它类型的活动变成游戏。
2.游戏化现在被运用在顾客参与,雇员表现,培训和教育,发明管理,个人发展,可持续性,健康与财富中,并且这个清单会越来越长。Nike建立了Nike+平台来使得运动到新阶段;Khan Academy利用游戏化来提高学生的学习经历。为了生产发展来迅速使用游戏化的理念。这些亮点既鼓舞人心又有指导意义。但是,目前夸大的广告掩盖了早期企业的执行的真实情况。
3.游戏化靠近Gartner Hype Cycles并且像许多新潮流和技术那样,最初的广告趋势对成功产生了不切实际的预期,许多弱小的执行者都跟随这个潮流。像任何新的潮流一样,游戏化将会从顶峰跌倒低谷。
4.虽然我们对游戏化的长期影响持积极态度,我们对他的短期和中期不太乐观。我们预计到2014年,80%的游戏化的应用都不能实现他们的商业目标,主要是由于较差的设计。这个设计包括对商业目标的定义以及应用的定义,部署和采用。从长期来看,由于改善了设计,组织注重明确的商业目标,游戏化将会对企业有重要的影响并且会成为组织增加观众到达更深的水平的重要的方法。
5.由于组织更加注重商业目标,游戏化能够帮助工作场所更加融入与多产因为它改变了加入的规则并且鼓舞了雇员去改变他们的行为。根据这个,到2015年,40%的全球1000个企业将会使用游戏化左右主要的改变企业运行的模式。
6.为了获得最大的成功,早期实行游戏化的公司在开始这个旅程之前必须考虑以下几点:
7.不要用成功来混淆活动——现在的游戏化虚假广告愈演愈烈并且很多企业正在跟随这个趋势。仔细的检查显示许多前沿的企业愿意去描述他们执行的方法但是不太愿意描述他们取得的结果。明显目前已经有很多成功了,但是极少数人愿意说他们做了什么。找到已经实现商业目标的企业的例子。
8.把观众当成表演者而不是木偶——许多公司开始相信人们将准备做生意仅仅拍一些没有意义的证章,一些荣誉放到他们的网页上。比如,在2011中期,Google推出了Google News Badges,这个证章对读者来说显示了他们正在读的类型是政治还是体育。但是Google最近取消了Google News Badges作为他的消除计划的部分。这个目标观众必须是有意义的激励。
9.明显明确企业目标——虚假广告正在使得许多企业去寻找游戏化的机会。我们许多顾客都提问“我们企业如何才能游戏化?”但是机会识别并不是错的,企业必须避免游戏化变成一个解决问题的方法。为了防止这样,当一个能够实现游戏化的机会被发现时,必须遵循的是清晰的企业目标并且有实现企业目标的游戏化的可持续性的分析。
10.以使用者为中心的设计——游戏化的领导者比如Nike,Quirky还有Khan Academy分享一些设计特点,抓哟突出使用者为中心。在每个这样的案例里,关键的设计点是激励使用者去实现目标。许多公司的错误做法是明确企业目标但是没有明确使用者目标。这个点就是企业目标和使用者目标之间的重叠。游戏化应用必须设计用于激励使用者取得他们的目标。企业在游戏化上为了取得成功,第一个设计点就是鼓励使用者取得他们的目标然后这些目标必须与企业目标重合。
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