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游戏化能激发人们改变行为、发展技能以及解决问题的积极性。在游戏中利用杠杆,很多活动都能成为游戏。
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游戏化目前应用在顾客参与、员工表现、培训教育、创新管理、个人发展、等等领域。
【举例】Nike,使用Nike+平台。K A利用游戏化加强学生的学习经验。这些实践都是有创新性、指导性的。
【转折-】然而,目前对游戏化的广告宣传掩饰了企业执行过程中的现实。
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游戏化在G H C达到巅峰,像其他的品牌和科技一样,围绕这一趋势最初的宣传造成了对成功不切实际的幻想。像任何的新趋势,游戏化也会在被吹的到达巅峰后回归理性。
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虽然我们对游戏化的长期影响保持乐观,但是短期效果并不乐观。我们预计在2014年之前,80%的的游戏化应用将无法达到目标,基本上因为设计太烂。这种设计包括定义商业目标以及应用、部署和采用。长期来看,设计也会提升实践和组织的关注度,游戏化会有很重要的商业影响。
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当组织更关注于商业目标,游戏化也能让工作的地方高产,因为它改变了规则并且激发员工改变行为。到2015年之前,全球1000个组织40%都把游戏化作为商业运作的基本方式。
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为了达到目标,早期游戏化的采纳者必须考虑以下几点:
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不要把活动和成功混同- 游戏化目前商业吹嘘过于严重。调查表明许多公司更愿意去说他们怎么解决问题的而不愿意说结果。需要找那些真正成功的案例。
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把观众当成玩家而不是木偶-- 许多公司仅依靠一些徽章、分数等等方式。
【举例】在2011年中期,谷歌就引进了谷歌新闻徽章奖励谷歌新闻的读者。但是哥哥最近又撤销了这个徽章。目标观众必须有一些有意义的刺激。
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清晰的定义商业目标-- 不要把游戏化夸大,很多顾客都过于依赖于游戏化解决所有问题。但是必须要有更清晰的商业目标以及批判性分析其适用性的方法。
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以玩家为中心进行设计-- 游戏化的领头,例如耐克、Q, K A都有相同的设计特点,都是以玩家为中心进行设计。
在这些案例中,关键是激发玩家达到目标。许多公司的错误是定义商业目标而忽视了玩家目标。这种sweet spot(甜头)其实是两者目标都契合的。游戏化的应用更是要设计去激励玩家。公司为了达到成功,首先要做的就是激励玩家达到目标--而这个目标应该和商业目标重叠。
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