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楼主: ESSENTIALS
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揽瓜阁训练营 第151天(含CR,RC和DI题目)

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11#
发表于 2024-6-19 20:57:05 | 只看该作者
00000000000000000
12#
发表于 2024-6-20 17:51:34 | 只看该作者
CR 1: B
削弱题
前提children who spent more time playing games that required teamwork exhibited a stronger sense of teamwork overall
结论playing games that involve teamwork can help children develop a better sense of teamwork.
A 无关
B 他因,正确
C 感觉和B差不多
D self-report 不相关
E 没考虑age, 不相关,无法削弱

CR 2: E
加强题,需要建立虚拟和现实之间的联系
A 不相关
B 不相关
C 削弱
D 不相关
E
13#
发表于 2024-6-21 13:09:02 | 只看该作者
CR 1: B
削弱题
前提children who spent more time playing games that required teamwork exhibited a stronger sense of teamwork overall
结论playing games that involve teamwork can help children develop a better sense of teamwork.
A 无关
B 他因,正确
C 感觉和B差不多
D self-report 不相关
E 没考虑age, 不相关,无法削弱

CR 2: E
加强题,需要建立虚拟和现实之间的联系
A 不相关
B 不相关
C 削弱
D 不相关
E

RC
第一段指出environment问题
第二段说emerging market的重要性 emerging market company sustainability
第三段16 emerging market firms turning eco-consciousness into competitive advantage暗示sustainability和financial performance不冲突
而且容易被peer复制
第四段说这些公司把劣势转为机会,举了一系列公司的例子
第五六段 这些公司设置green goal 把boss’s pay和triple line联系起来,鼓励员工想 green idea
接下来说emerging market的挑战 所以他们shape business environment
Educate poor consumer
Halo effect: temporary success不能代表eternal good management
最后一段总结说emerging market company也可以green 和financial performance不冲突
E 没有建立因果关系 文章说sustainability是lucrative strategy ❌ B 文章主论调是emerging market firm的环保和盈利不冲突
B ❌ C 这题应该读中心句 不能只定位halo effect那一句话,One could quibble with BCG’s analysis.是本段提出质疑 觉得emerging market company green initiative没有作用
C ❌ A 文章核心在于攻击传统观点,emerging market的sustainability 和financial performance 互斥
E ❌ A 主要是要切题 说sustainability 和financial performance不冲突
E ❌ D
B
A
E ❌ A

DI
B
C
B ❌ D
C 纠结A
C ❌ B
C
D
C
14#
发表于 2024-6-21 13:37:04 发自 iPad 设备 | 只看该作者
Mark一下!               
15#
发表于 2024-6-23 20:35:26 | 只看该作者
第一题:削弱题
P:花更多时间在需要团队合作的游戏的小朋友整体表现出更强的团队合作意识
C:玩团队合作的游戏帮助小朋友培养团队意识
因果倒置、因果无联系
A:无关
B: 正确
C:探讨的是影响程度:a stronger sense
D:无关
E:不同年龄阶段——无关
第二题:增强题
P:缺钱的8到12岁的小朋友会经历很强的挫败感
P:为了解决这个问题,网站所有者计划引进一款虚拟游戏,给玩家提供大量的虚拟货币,让他们能够在游戏中购买大量虚拟商品
C:这款游戏将会帮助在现实世界中缺钱的小朋友缓解挫败感
A:学习成绩——无关
B:游戏设计——无关
C:削弱
D:别的网站 ---无关
E:补Gap
16#
发表于 2024-6-23 22:36:19 | 只看该作者
Mark一下!               
17#
发表于 2024-6-23 22:49:28 | 只看该作者
CR,答题卡:BE,答案:BE
1. P:花更多时间玩游戏的小孩更有团队合作意识
   C:玩涉及团队合作的游戏可以培养小孩团队合作的意识
削弱题,立场:并不是玩含有团队合作的游戏培养的孩子团队合作意识
逻辑链条:【自我显现的bias】本身就有团队合作意识的小孩自然被这类游戏吸引

2. P:缺乏金钱的少年常有感觉沮丧,一个网页公司计划开发虚拟游戏给玩家提供虚拟货币,让他们可以在游戏里买东西
    C:游戏可以缓解这类孩子在真实世界的沮丧
加强提,立场:虚拟世界的游戏可以环节真实世界的沮丧情感
逻辑链条:有别的因素/排除别的因素,肯定因果关系
18#
发表于 2024-6-24 12:02:28 | 只看该作者
CR
我的答案:B;游戏习惯和团队意识的关系;小孩花更多时间在团队游戏里变现出更强的团队意识;结论:花更多时间在团队项目里,可以帮助孩子培养团队意识;---哪个削弱---B因果倒置,因为本身具有强的团队意识才会选择团队类游戏;C 研究没有评估在实验开始之前,孩子们的团队意识,使得判断团队游戏是否会影响团队技能有点困难;
我的答案:E;网站拥有者发现8-12岁的小孩因为不能赚钱而感到沮丧;为了解决这个问题和增加网站流量,他决定引入一个可以给玩家提供虚拟货币的虚拟游戏,让他们在虚拟游戏中购买虚拟商品,他相信这样可以帮助减轻小孩子在现实世界钱的沮丧;---哪个可以加强---E在虚拟世界的体验可以给在现实世界缺乏经济来源的人提供拥有感;
19#
发表于 2024-6-28 14:14:56 | 只看该作者
BE
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