P1 -如果设计合理,gamification能够有效促进人们改变行为,拓展技能或者解决问题。 -以游戏为例。 P2 -gamification目前应用广泛,并且在不断扩展。 -举例:Nike搭建了Nike+平台来鼓励健身热情;Khan Academy用来提高学生的学习经验;Quirky用来收集产品改进的意见。 -gamification既inspiration又instructional。 -However,目前的gamification掩盖了企业的初衷。 P3 -gamification即将达到GHC的顶峰。 -hype最初是创造预期但实施很烂。和很多趋势一样,gamification也会造成过高的期望最终幻灭。 P4 -当我们对gamification抱有长久的期待,对短期就没那么乐观了。 -预计到2014年,80%的gamified应用都达不到业务目标,因为设计不行。 -这些设计包括设定业务目标,确定app,部署和采用。 -长期来说,设计改善,确定目标群体能够引起显著的商业影响,对企业来说有重要意义能跟深入了解客户。 P5 -一旦企业更关注业务目标,gamification能够使得与员工更投入效率更高最终帮助他们改变行为。 -因此,到2015年将会有40%的国际企业采用gamification作为primary mechanism来转换营业方式 P6 -为了达到成功,早期采用gamification的企业必须考虑考虑几点: 1、不要把activity和success混为一谈。许多企业都会谈论他们怎么实施gamification的但是很少谈论取得的结果。因此需要寻找达到业务目标的企业。 2、把audience当作players而不是puppets,许多企业认为只要奖励一些无意义的勋章观众就会买账。举例:谷歌。必须要给目标群体有意义的激励。 3、设定明确的business objectives,企业必须避免将gamification当成需要被解决的问题,需要明确营业目标并且分析gamification的适用性。 4、设计成Player-Centricity,以玩家为中心,激励他们达成目标。许多企业做错的就是明确了营业目标但是不明确玩家的目标,企业需要在两者中寻找共同点。
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