ChaseDream
搜索
返回列表 发新帖
楼主: 小白斩鸡
打印 上一主题 下一主题

[揽瓜阁精读] 218.Gamification

  [复制链接]
41#
发表于 2023-1-4 21:17:38 | 只看该作者
揽瓜阁阅读
218 Gamification
Para 1 - 当设计妥当,游戏化被证实在激励大家改变行为、发展技能或解决问题是上是非常成功的。利用一些使用在真实游戏里的一些特征,游戏化可以把别的种类的活动,变为游戏。

Para 2 - 游戏化现在被运用在客户互动,员工业绩,培训和教育,创新管理,个人发展,可持续性,健康中 - 而且这个清单也在持续增长,Nike建立了Nike+平台来吸引大家的运动热情,将运动带入下一阶段。Khan Academy 利用游戏化去加强学生的学习体验。Quirky利用游戏化从投资者那里众包产品品研发的想法。这些在游戏化中的亮点是非常有启发与有指导性的。然而,现在的关于游戏化的大肆宣传,掩盖了早期公司实施的实施。

Para 3 - 游戏化临近Gartner Hype Cycles的巅峰,像许多新的技术的潮流一样,最开始的关于这种去世的宣传为了成功发展出了不切实际的期望,但后期执行做的很一般。和任何一种新的趋势一样,游戏化会也会被吹到巅峰后回归幻灭。

Para 4 - 诚然我们对游戏化长期的影响是持积极态度的,但是我们对于他短期的影响没有那么乐观。我们育才到2014年,现在80%的游戏化运用将不能满足商业的目标,主要因为他的设计比较差。这个设计包括定义商业目标以及应用定义,部署和采纳。在长期来看,随着设计实践提升以及组织架构侧重定义清晰地业务目标,游戏化会有一个巨大的商业影响,成为一个组织把观众引入很深一层的重要手段。

Para 5 - 一个组织变得更关注商业目标,游戏化可以帮助将工作地点变得更加有参与感与生产力,因为它改变了参与的规则并且激励员工改变自己的行为。到2015年,40%全球1000组织将利用游戏化作为主要的机制来实现业务运营的转型。

Para 6 - 为了取得大多数成功,早期游戏化的采纳者,在开启这个绿城之前,必须考虑以下几点:

Para 7 - 不要将活动与成功混淆 - 目前围绕游戏化的宣传非常震耳欲聋,而写媒体装满了每个公司的故事,利用这个趋势。仔细的审查表明了许多时代领先的公司如今利用游戏化愿意去描述他们目前执行的解决方案,而不是去描述业务取得的成就,但是也有许多叙述仅仅描述了他们至今做了些什么。寻找一些公司如今取得了他们的商业目标。

Para 8 - 将观众视为玩家而不是傀儡 - 许多公司开始相信,人们准备投标,仅仅通关拍一些毫无意义的牌子,点数以及排行榜在他们的网站上。例如,在2011中期,Google将Google徽章将徽章奖励给Google新闻的读者,他们在阅读政治或体育新闻。但Google最近拒绝了徽章作为春季清扫的努力。目标观众一定是通过这个有了比较有意义的激励。

Para 9 - 清晰地辨别出商业目标 - 大肆宣传让许多组织利用游戏化都去探索新的机遇。我们许多的客户以这些问题来看展我们的谈话“我们能如何将游戏化运用到我们的组织里去?”然而辨别出机会才在并没有错,公司必须避免将游戏化转为寻求问题解决的方法。为了预防这个,当可以利用游戏画的机会辨别出来之后,紧随其后的就应该是,陈述我们公司的商业目标是什么,以及利用游戏化来去的这些商业目标的的合适度是什么样的。

Para 10 - 以玩家为中心的设计 - 游戏化的领头者,例如Nike,Quirky与Khan Academy分享了他们设计的一些特征,最引人注目的就是以玩家为中心的设计。在每一个case里,最关键的设计就是激励玩家去完成他们的目标。许多公司范的一个错误就是只辨别了商业的目标而没有清晰的辨别出客户的目标两者的重合度。游戏化御用必须设计成能够激励玩家去完成他们的目标。公司为了更好取得成功,一开始的设计必须激励客户去完成他们自己的目标,而且客户的目标应该和公司的目标相重合。

1.Hype n 大肆宣传,炒作
2.Disillusionment n幻灭
42#
发表于 2023-1-4 21:57:01 | 只看该作者
218.Gamification
段落
1.当被正确设计的时候,游戏化被证明是可以成功使人们加入且激励人们改变他们的行为,发展技能或者解决问题。这些特点有些被用到对真实的游戏中,游戏化可以使许多其它类型的活动变成游戏。
2.游戏化现在被运用在顾客参与,雇员表现,培训和教育,发明管理,个人发展,可持续性,健康与财富中,并且这个清单会越来越长。Nike建立了Nike+平台来使得运动到新阶段;Khan Academy利用游戏化来提高学生的学习经历。为了生产发展来迅速使用游戏化的理念。这些亮点既鼓舞人心又有指导意义。但是,目前夸大的广告掩盖了早期企业的执行的真实情况。
3.游戏化靠近Gartner Hype Cycles并且像许多新潮流和技术那样,最初的广告趋势对成功产生了不切实际的预期,许多弱小的执行者都跟随这个潮流。像任何新的潮流一样,游戏化将会从顶峰跌倒低谷。
4.虽然我们对游戏化的长期影响持积极态度,我们对他的短期和中期不太乐观。我们预计到2014年,80%的游戏化的应用都不能实现他们的商业目标,主要是由于较差的设计。这个设计包括对商业目标的定义以及应用的定义,部署和采用。从长期来看,由于改善了设计,组织注重明确的商业目标,游戏化将会对企业有重要的影响并且会成为组织增加观众到达更深的水平的重要的方法。
5.由于组织更加注重商业目标,游戏化能够帮助工作场所更加融入与多产因为它改变了加入的规则并且鼓舞了雇员去改变他们的行为。根据这个,到2015年,40%的全球1000个企业将会使用游戏化左右主要的改变企业运行的模式。
6.为了获得最大的成功,早期实行游戏化的公司在开始这个旅程之前必须考虑以下几点:
7.不要用成功来混淆活动——现在的游戏化虚假广告愈演愈烈并且很多企业正在跟随这个趋势。仔细的检查显示许多前沿的企业愿意去描述他们执行的方法但是不太愿意描述他们取得的结果。明显目前已经有很多成功了,但是极少数人愿意说他们做了什么。找到已经实现商业目标的企业的例子。
8.把观众当成表演者而不是木偶——许多公司开始相信人们将准备做生意仅仅拍一些没有意义的证章,一些荣誉放到他们的网页上。比如,在2011中期,Google推出了Google News Badges,这个证章对读者来说显示了他们正在读的类型是政治还是体育。但是Google最近取消了Google News Badges作为他的消除计划的部分。这个目标观众必须是有意义的激励。
9.明显明确企业目标——虚假广告正在使得许多企业去寻找游戏化的机会。我们许多顾客都提问“我们企业如何才能游戏化?”但是机会识别并不是错的,企业必须避免游戏化变成一个解决问题的方法。为了防止这样,当一个能够实现游戏化的机会被发现时,必须遵循的是清晰的企业目标并且有实现企业目标的游戏化的可持续性的分析。
10.以使用者为中心的设计——游戏化的领导者比如Nike,Quirky还有Khan Academy分享一些设计特点,抓哟突出使用者为中心。在每个这样的案例里,关键的设计点是激励使用者去实现目标。许多公司的错误做法是明确企业目标但是没有明确使用者目标。这个点就是企业目标和使用者目标之间的重叠。游戏化应用必须设计用于激励使用者取得他们的目标。企业在游戏化上为了取得成功,第一个设计点就是鼓励使用者取得他们的目标然后这些目标必须与企业目标重合。
43#
发表于 2023-1-4 23:32:51 | 只看该作者
看一下!               
44#
发表于 2023-1-5 01:06:14 | 只看该作者
看一下!               
45#
发表于 2023-1-5 01:48:22 | 只看该作者
感谢分享!               
46#
发表于 2023-1-5 10:35:56 | 只看该作者
同意!               
47#
发表于 2023-1-5 11:02:19 | 只看该作者

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
48#
发表于 2023-1-5 11:50:09 | 只看该作者
看一下!               
49#
发表于 2023-1-5 12:11:20 | 只看该作者
同意!               
50#
发表于 2023-1-5 12:27:25 | 只看该作者
218. Gamification
P1 - 介绍当设计合理时,gamification可以成功地动员人们改变习惯,发展技能或是解决问题。可以把很多活动变成游戏。
P2 - 目前Gamification的应用场景以及举例一些公司的具体应用。
P3 - Gamification在Gartner技术成熟曲线中处于过热期,带来不切实际的期望以及大量失败的应用,和其它新趋势一样,将移至幻灭阶段。
P4 - 长期乐观,短期悲观。预计到2014年80%的游戏化的应用将无法达到商业目标。长期角度,随着设计的改进以及组织专注业务目标,有喜欢将给业务带来巨大更深入的影响。
P5 - 当组织更关注业务目标后,游戏化可以更加有效和激励员工。到2015年,40%的全球1000家机构将使用gamification来转型企业的运营。
P6 - 为了达到最佳效果,早期启用gamification要考虑以下几点:
- P7 不要混淆活动与成功。目前宣传中大量给到的案例都是方案,而不是结果。要找到达到目标的案例。
- P8 把听众当作参与者而不是小狗。Google的Badges的例子。
- P9 明确业务目标。不要仅以“怎样利用gamification”来开始,还要有清晰的目标和挑剔的分析可持续性。
- P10 以参与者为中心。许多公司有业务目标却没有个人目标。需要将两者重回才有最佳效果。

Gartner Hype Cycle - Gartner技术成熟曲线
Sweet Spot - 最佳点
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

Mark一下! 看一下! 顶楼主! 感谢分享! 快速回复:

手机版|ChaseDream|GMT+8, 2024-6-15 23:38
京公网安备11010202008513号 京ICP证101109号 京ICP备12012021号

ChaseDream 论坛

© 2003-2023 ChaseDream.com. All Rights Reserved.

返回顶部