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楼主: 小白斩鸡
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[揽瓜阁精读] 218.Gamification

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21#
发表于 2023-1-4 13:58:23 | 只看该作者
P1
游戏化能激发人们改变行为、发展技能以及解决问题的积极性。在游戏中利用杠杆,很多活动都能成为游戏。
P2
游戏化目前应用在顾客参与、员工表现、培训教育、创新管理、个人发展、等等领域。
【举例】Nike,使用Nike+平台。K A利用游戏化加强学生的学习经验。这些实践都是有创新性、指导性的。
【转折-】然而,目前对游戏化的广告宣传掩饰了企业执行过程中的现实。
P3
游戏化在G H C达到巅峰,像其他的品牌和科技一样,围绕这一趋势最初的宣传造成了对成功不切实际的幻想。像任何的新趋势,游戏化也会在被吹的到达巅峰后回归理性。
P4
虽然我们对游戏化的长期影响保持乐观,但是短期效果并不乐观。我们预计在2014年之前,80%的的游戏化应用将无法达到目标,基本上因为设计太烂。这种设计包括定义商业目标以及应用、部署和采用。长期来看,设计也会提升实践和组织的关注度,游戏化会有很重要的商业影响。
P5
当组织更关注于商业目标,游戏化也能让工作的地方高产,因为它改变了规则并且激发员工改变行为。到2015年之前,全球1000个组织40%都把游戏化作为商业运作的基本方式。
P6
为了达到目标,早期游戏化的采纳者必须考虑以下几点:
P6
不要把活动和成功混同- 游戏化目前商业吹嘘过于严重。调查表明许多公司更愿意去说他们怎么解决问题的而不愿意说结果。需要找那些真正成功的案例。
P7
把观众当成玩家而不是木偶-- 许多公司仅依靠一些徽章、分数等等方式。
【举例】在2011年中期,谷歌就引进了谷歌新闻徽章奖励谷歌新闻的读者。但是哥哥最近又撤销了这个徽章。目标观众必须有一些有意义的刺激。
P8
清晰的定义商业目标-- 不要把游戏化夸大,很多顾客都过于依赖于游戏化解决所有问题。但是必须要有更清晰的商业目标以及批判性分析其适用性的方法。
P9
以玩家为中心进行设计-- 游戏化的领头,例如耐克、Q, K A都有相同的设计特点,都是以玩家为中心进行设计。
在这些案例中,关键是激发玩家达到目标。许多公司的错误是定义商业目标而忽视了玩家目标。这种sweet spot(甜头)其实是两者目标都契合的。游戏化的应用更是要设计去激励玩家。公司为了达到成功,首先要做的就是激励玩家达到目标--而这个目标应该和商业目标重叠。
22#
发表于 2023-1-4 14:26:20 | 只看该作者
看一下!               
23#
发表于 2023-1-4 14:37:38 | 只看该作者
218 Gamification
第一段:当设计合理,游戏化证实了可以成功鼓励人们改变他们的行为、发展技能和解决问题;充分利用一些实际游戏立的特点,游戏化可以把许多别的类型的活动转换成游戏;
第二段:游戏化现在被应用在客户参与、员工表现、培训和教育、创新管理、个人发展、可持续性、健康(这个列表还在持续增长)。举了三个例子来说明,然后作者在这里转折点题了,现在关于游戏化的大肆宣传和早期企业家实行的现实有区别;
第三段:游戏化现在接近GHC的高峰,正如大部分新趋势和技术一样,刚开始的相关的宣传营造了对成功不现实的期待,很多弱的执行紧随其后。正如其他一样,游戏化也会走一遍GHC,从顶峰掉回谷底;
第四段:作者表明立场,他们看好游戏化的长期发展而不是短期发展,因为短期发展受制于薄弱的设计,随着设计领域的改善,公司可以利用游戏化更好增加客户参与度;
第五段:因为组织更关注于商业目标,游戏化可以帮助工作环境更有参与度和更有效率;
第六段:为了达到成功,早期的应用者必须在上车之前考虑如下的点:
第七段:不要把活动和成功混淆在一起,现在hype正处于大声宣传的时期,认真的研究会发现很多领头公司充分利用游戏化更愿意说他们正在实行的措施而不是他们得到了什么结果,所以要寻找更多公司达成他们目标的例子;
第八段:把观众当成玩家而不是木偶,很多公司发现人们会把一些没有意义的徽章分数放进他们的网页,举了google的例子,但是google最后撤回了这个功能。目标客户必须要参与更有意义的激励;
第九段:清楚定位商业目标,不要把游戏化当成解决问题的方法,要现有明确的商业目标,再利用游戏化来实现这个商业目标;
第九段:游戏化要设计给中心用户的,很多公司并没有清晰的判别出目标玩家,最好的部分就是商业目标和用户目标重合的部分
24#
发表于 2023-1-4 15:18:20 | 只看该作者
同意!               
25#
发表于 2023-1-4 15:20:57 | 只看该作者
218.Gamification
1.生词:gamification游戏化 leverage发挥杠杆作用;施加影响 crowdsourcing众包(聚集众人智慧)  inspirational鼓舞人心的  instructional教育的;教学的 hype大肆宣传;炒作 implement 工具,器具,手段;实施,执行 disguise伪装;假扮 disillusionment幻想破灭 engage吸引;占用 embark从事;着手
2.段落大意:
第一段:如果游戏化被正确地设计便可以成功的运用于管理激励人员,并改变他们的行为习惯,发展技能或者解决问题。适当得施加一些真正游戏中的因素使其发挥作用,便可以使很多活动变成游戏。
第二段:游戏化目前主要应用于顾客管理,雇员表现,训练和教育,创造管理,个人发展,可持续发展,健康表现等等,范围仍在持续扩大。(举例Nike/Khan Academy/Quirky对于游戏化的应用)这些游戏化的应用不仅是鼓舞人心的而且是具有指导性的。然而当下对于游戏化的大肆炒作伪装了早期商业工具的真相。
第三段:游戏化即将达到炒作巅峰,而像很多被过分炒作的新趋势和技术一样,这样的舆论带来很多不现实的期待,以及糟糕的应用。游戏化最终也会走出不切实际的幻想。
第四段:我们对游戏化的长期影响非常乐观而对游戏化的短期影响抱有更少的期待。我们认为到2014的时候,会有80%的游戏化应用不能达到商业预期。从长期来看,因为游戏化是设计来提升组织&明确商业目标,所以它会有重大的影响并在获取流量上有深层次的发展。
第五段:游戏化可以帮助工作环境更加具有吸引力且高效,因为它改变了员工行为。预计到2015年,1000个全球组织中的40%将使用游戏化作为主要机制去转化商业操作。
第六段:为了达到利益最大化,游戏化的早期应用者必须考虑到以下几点:a.不要将活动与成功混淆b.将用户视为参与者而非傀儡c.正确辨别商业目标:企业管理者应当避免为了应用游戏化而去本末倒置发现一个新的商业目标。d.设计时关注使用者目标,最好得结果是使用者目标和企业目标重合。
3.文章结构:第1-2段介绍了gamification,第3-5段讲明舆论炒作形式和gamification的发展趋势,第6段讲述如果想使gamification正确的发展需要注意的几个点。
26#
发表于 2023-1-4 15:37:02 | 只看该作者
感谢分享!               
27#
发表于 2023-1-4 15:37:40 | 只看该作者
P1设计合理的时候游戏化能成功带动人改变行为,学技能或解决问题,游戏化能把很多活动变成游戏

P2游戏化现在应用到顾客参与、员工表现等等,e.g.Nike+平台让人参与运动等等,游戏化很有启发性和引导性
但是,现在对游戏化的营销掩盖了其早期的成果。

P3游戏化现在接近G公司的发展规律周期曲线模型的顶端,就像很多趋势和技术一样,一开始的营销趋势是创造不现实的期望&执行力低下。像很多趋势一样,游戏化要经历从快速发展期到下降期的变化  https://baike.baidu.com/item/hype%20cycle/11058229?fr=aladdin

P4尽管我们对游戏化的长期发展乐观,但是不看好对其短期发展。到2014年80%的游戏化应用会无法实现业务目标,因为设计不行。设计包括定义业务目标和应用定义,部署和执行。长期看,设计提升,公司专注于清楚定义其业务目标,游戏化油重要的商业影响,会成为公司参与深层次会见的重要方式

P5当公司关注业务目标,游戏化能让职场变得有趣和高产,因为游戏化改变了参与规则和鼓励员工最终改变行为。早2015年,全球400家公司会用游戏化模式作为其初始机制来转变商业运营

P6为了成果,早期的游戏化模式操作人要考虑如下几点:
1.不把活动和成果混淆。
2.想象听众不是木偶,是参与者
3.明晰业务目标
4.以参与者为中心设计游戏模型


28#
发表于 2023-1-4 15:41:38 | 只看该作者
看一下!               
29#
发表于 2023-1-4 15:46:35 | 只看该作者
游戏化的发展有个炒作周期,不利于执行和实现公司目标,但游戏化从长远看对公司有益。需要在执行中注意不要将成功和活动混为一谈,把观众当作玩家,清晰定义商业目标,以玩家为中心

1.游戏化当设计合理时可以起到激励,改变行为,解决问题的作用。调节用在真实游戏中的特点,游戏化可以把许多活动放进游戏。
2.游戏化可以应用于消费者互动,员工表现,培训,教育,创新管理,个人发展,可持续和健康,应用的领域还在增加。举了两个例子,游戏化的亮点是有激励作用和指导意义,但是大肆宣传游戏化误导了早期公司执行。
3.游戏化接近GHC峰值,就像许多新趋势和新技术,最初围绕趋势的炒作产生了不现实的成功期望值和糟糕的执行。就像任何新趋势,游戏化会从经历炒作周期从高期望进入理想幻灭。
4.我们更看好游戏化的长期影响,预测到2014年80%的游戏化应用不能实现商业目标,原因是糟糕的设计。设计包括定义商业目标和应用目标,发展和采纳。在更长期中,因为设计实践提高,组织集中制定清晰的商业目标,游戏化将对商业产生积极影响并且变成企业深层吸引观众的方式。
5.当企业更集中在商业目标上,游戏化将会有助于工作上更高产因为他改变了激励规则,鼓励员工改变行为方式。到2015年,40%全球1000假企业将会适用游戏化作为商业运营的主要机制。
为了实现成功,游戏化早期采用者将会考虑以下几点。
6.不要将成功和活动混为一谈,现在围绕游戏化的炒作正在偃旗息鼓,媒体充斥着公司调节现在趋势的故事。认真检查发现,许多调节游戏化的前言公司倾向于描述他们执行的解决方案但是不愿描述他们获得的商业成果。可以量化成功但是没有描述做了什么。探寻达成商业目标的公司案例。
7.把观众当作玩家不是小狗。许多公司认为人们会在网络上争取毫无意义的徽章,分数和榜单。例如,在2011年中,谷歌引入了谷歌新闻徽章奖励给政治或体育新闻的读者。但是最近撤回了谷歌新闻徽章,目标用户应该被更有意义事情驱动。
8.清晰定义商业目标。炒作驱使许多企业探索游戏化杠杆的机会。许多客户以问题开始谈话,在企业怎么调节游戏化?寻找机会本质上没错,但公司应该避免为了游戏化而寻找问题去解决。当有游戏化的机会时,必须要明确商业目标并且分析出替代计划。
9.以玩家为中心,一些公司领导者游戏化设计过程是以玩家为中心。设计中都是以玩家完成目标为导向。许多公司的错误是定义商业目标没有关注玩家目标。游戏化目标的最佳点是两者目标相重叠。游戏化应用的设计必须是刺激玩家实现他们的目标。起步游戏化的公司应该在设计时关注玩家目标,这些目标和商业目标重合。
30#
发表于 2023-1-4 16:22:38 | 只看该作者
1-简单说明游戏化的好处
2-介绍游戏化【举例】【转折】现在的宣传掩盖了早起企业实施的真相
3-大肆宣传产生对成功不切实际的幻想,很多不好的方法紧跟。游戏化会从顶峰跌到谷底
4-作者表示,长期乐观 短期不乐观。长期会使商业目标明确
5-承接第四段,商业目标明确的好处
6-承接第五段,为了实现这种好处,要怎么做
78910具体建议
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