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楼主: 小白斩鸡
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[揽瓜阁精读] 218.Gamification

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31#
发表于 2023-1-4 16:25:48 | 只看该作者
看一下
32#
发表于 2023-1-4 16:29:06 | 只看该作者
P1 gamification好
P2 gamificatio怎么应用的,一些公司的例子,NIKE什么的
  -However,hype disguise了g早期的企业应用
P3 hype怎么disguise的
P4 短期g的应用不是很乐观,长期不错
P5 g可以帮助企业达到长期目标
P6 要想通过g获得成功,在过程中应该注意以下几个方面:
P7 第一个方面:别将活动和成功混为一谈
P8 第二个方面:把用户想成玩家而不是傀儡
  -例子,谷歌撤销了gbn
P9 第三个方面:清晰识别经济目标
P10 第四个方面:为player centricity设计
33#
发表于 2023-1-4 16:56:28 | 只看该作者
同意!               
34#
发表于 2023-1-4 17:29:33 发自 iPhone | 只看该作者
35#
发表于 2023-1-4 18:04:51 | 只看该作者
看一下!               
36#
发表于 2023-1-4 18:31:17 发自 iPhone | 只看该作者
主旨:游戏化的发展,好处,问题以及解决思路
1.游戏化的体现(正面态度)
2.游戏化的运用领域并举例。但对游戏化的大肆宣传掩饰了公司早期发展的现实。
3.这个现实就是游戏化跟其他新科技和趋势一样都要遵循G发展规律,将从不切实际的幻想顶端掉落现实。(问题)
4.短期内对游戏化不抱期望,但从长期来讲游戏化还是有发展前景的,重点在于poor design
5.对长期发展前景的展望
6.达到成功需要遵循得准则
   1.不要将做的事情内容和成就混淆,多宣传自己的成功,不要不敢宣传
   2.把目标客户当成玩家而不是没思想的傀儡
   3.商业目标清晰化
   4.设计以玩家为中心
37#
发表于 2023-1-4 18:46:41 | 只看该作者
DAY 218
1. 色痕迹的当时,游戏化可以激励人们改变行为学习技能或解决问题。融合真是又低的特征,游戏化可以将许多活动转化成游戏。
2. 现如今被应用于客户参与,雇员行为,教育,革新管理,个人发展,可秩序性,健康,名单在不断增加。nike创立nike+平台事运动爱好者的运动更上一层楼。可汗学院使用游戏化来提升学习表现。quirky众包发明家的观点提升产品。这些优点都是启发性和和教学型的。然而,当下游戏化的趋势掩盖了早期商业实施。
3. 当我们看好游戏化的长期影响是,我们忽视了短期影响。我们预计到2014年现有八成游戏应用都将以商业失败告终,主要由于设计缺陷。这些设计包括商业个体定义和应用定义、升级和采用。长期来看,设计提升和管理关注在定义清晰的商业个体,游戏化有重要的商业影响并成为客户深度的参与组织的重要手段。
4.正如组织更关注商业个体,游戏化可以帮助办公更投入更有生产力,因为它改变参与规则并启发雇员的行为的记过。到2015年,全球一千家机构的八成都会使用游戏化作为达成商业行为的首要机制。
5. 为了达成大部分目的,最早进入游戏化的人必须在行动前考虑以下几点。
6.不要混淆行为和成功。当下围绕游戏化的叙事都是公司在操纵这个产业。稍加思考就能明白当下最前沿的公司更倾向于说这个而结果是实施而非描述他们的商业结果。当然有成功的案例,但更多的是关于如何实施的叙事。找出达成商业个体目的的公司
7. 将观众看作玩家而非木偶。许多公司以便认为人们已经做好迎接的准备但一方面给出无意义的官网按钮。比如曾经的谷歌。心在那个项目已经被回收,因为目标客户必须参与无意义奖励
8. 明确商业对象。很多机构寻求机会以“我们如何利用游戏化”为开场,监管没错,但公司并不会将游戏化作为解决问题的方法。因此必须遵守明确的商业对象定义和适应性批判性分析来达成商业目标。
9. 玩家中心设计。游戏化巨头都是玩家中心化的。每一个案例的管家都在于气力玩家达成目标。许多公司错在没有清晰的玩家定位。游戏化的好处是商业队形和玩家对象的重叠。游戏应用必须能鼓励玩家达成目标。首要设计就是鼓励玩家达成和商业目标重叠的他们的目标。
38#
发表于 2023-1-4 19:22:22 | 只看该作者
看一下!               
39#
发表于 2023-1-4 19:31:01 | 只看该作者
看一下!               
40#
发表于 2023-1-4 20:02:14 | 只看该作者
/Users/sicongwang/Downloads/IMG_0610的副本.PNG

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