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218.Gamification
P1:gamification定义:turen the activities into the forms of games to engage and motivate people
P2:举例gamification现在被广泛应用并肯定其作用 HOWEVER转折引出观点:实施过程存在问题
P3:gamification is near the peak of Gartner Hype Cycle:现在的成功是虚假的 很可能会有很多问题出现 要注意防范
P4:长期以来我们确实会获得积极的效果 但是短期来看这种gamification hype会带来不利影响 我们会因为poor design而受害 长期来看我们会不断改进gamification的design因此会带来好处
P5:gamification确实有很多优势 而且确实有很多组织在用它来改变商业运作模式
P6:gamification实施过程中有很多注意点
P7:前沿公司只提供一些做法方案 而不提这些做法是否能取得成功 在进行gamification的时候一定要找到合适的成功的公司的方案
P8:目标受众需要成为player 需要给他们提供一些有意义的激励措施
P9:明确gamification的商业目标 不是说到处都可以gamification 要找到适合的机会 而且机会出现的时候要有清晰的商业目标和可行性评估
P10:举例多家公司的成功 不成功的公司基本都是没有让目标受众成为player 最后呼吁:要成功就要在gamification中让玩家目标和公司商业目标重叠
Hype:夸张的广告和讨论
Leverage:充分利用
Crowdsource:众包
Instructional:有教育意义的
Inflated:膨胀的 夸张的
Trough:低谷
Disillusionment:幻灭
Embark:上路 启程 embark on着手 从事(新的或艰难的事)
Deafening:震耳欲聋的
Leading edge:前沿 前列 领先地位
Puppet:木偶
Slap:随意扔放 耳光
Leaderboard:排行榜
Opportunity identification机会的识别 机会的辨别 辨别机会 |
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